交互式电影最早可以追溯到一部来自捷克短片:《Kinoautomat》就为当时的观众们带来了交互式电影的体验,在127个座位中安放了红绿两个按钮,并允许观众进行9次选择。人类从那时起就已经注意到了故事中的交互性,比起坐在电影院看故事,自己参与其中不是更好吗?这一点倒是和当代的游戏不谋而合,所以交互式电影的第二春就从游戏行业开始了。比如这部《她看到红色》就是一群俄罗斯人为我们带来的一部实验性交互式电影。
整个作品的体量真的非常小,单次流程也只有半个小时左右,以至于第一次看到结局时我还以为是自己选到了死路中,多试了几次才发现这部作品的构筑确实只有一个短片的体量,但是他的素材量却有一个半小时左右。
这部独立作品由Rhinotales制作并发行,讲述了侦探女主前往夜总会追查凶手的故事,因为简介中写到 惊悚,凶手们正在进行杀戮狂欢以及侦破 等等元素给人一种紧张而且争分夺秒地感觉,所以我一开始以为这会是一部以杀人游戏为背景让玩家顺着奶酪找老鼠的作品,但实际上玩家大多数时候扮演的都是那位杀手,这个切入点确实令人感到惊喜,因为玩家反倒成为了那只留下奶酪的老鼠,所以思考的问题就不再是凶手在哪里,而是我该怎么逃,而在结局时的反转又和这个设计相得益彰,所以感兴趣的玩家可以自己体验一下。
游戏里的色情内容如上图所示,这个简介写的并不怎么老实
这部作品的悬疑感主要依靠镜头和蒙太奇来完成,表现效果整体而言还不错,有一些镜头确实达到了令人出乎意料的效果。在一些选择之前游戏会用2-3个镜头来交代选项,例如是杀人还是吸引注意力,把游戏化的选择融入到电影镜头中,这一点对于交互式电影来说是有必要的,因为这不会产生太多的违和感。除此之外游戏内会穿插一些近景和特写给暗线留下线索,因为这不仅仅是个侦探故事,另一条暗线才是整个故事的核心。
因为选择了黑色电影的风格,所以整部作品大多数时候的节奏都比较慢,但是在一些特殊桥段例如杀人以及激烈对抗时导演并没有把节奏提起来,最为直接的表现就是短片最后的对抗桥段,原本应该是在长久的压抑以及周旋之后迎来一个激烈的对抗,但是因为节奏不好,导致那场戏显得冗长而且多余,整部作品中演技能看的也只有女主和反派头目,其他人的表演都缺乏力量感。
反复游玩时的糟糕体验
聊完了电影部分我们再聊聊这部作品的交互设计,也就是游戏的部分。
游戏内根据选项不同会出现由好到坏的四个结局,看起来很多但仔细想想其实是四个标准结局,但是在这四个结局中也暴露了这部作品的令一些问题。
对于一部电影而言他的单次观看必须是完整的,也就是说导演必须要在一次放映中呈现出所有信息,而游戏则不同,游戏涉及到重复可玩性的问题,所以会让玩家在一次次反复中收集到所有信息,在不同的交互式作品中解决这个问题的方法各不相同,有的让选择向电影靠拢,尽力让观众获得完整的单次体验尽可能减少重复性,而另一些则会向游戏靠拢,让玩家反复几次获得所有信息,这部《她看到红色》选择了后者。
得益于糟糕的汉化质量,大多数中国玩家通关两次之后才能获取到全部信息并整理出一条相对完整的剧情脉络,这对于玩惯了游戏的玩家而言并没有什么,毕竟读档早就成为了游戏的一部分,但是这部作品的多周目体验并不好,因为玩家没有办法跳过重复的剧情,前两遍我还能津津有味地看完,到了第三和第四遍时我恨不得按下快进键直接跳到选择的环节,这不仅仅是《她看到红色》要解决的问题,也是交互式作品都会面临的一个问题。
仔细想想的话就会发现,以《她看到红色》为例,他的单次流程只有半个小时左右,累计素材加起来将近2个小时,而电影的单次流程就是2个小时。所以相同售价和成本之下交互式作品的单次体验并不如传统电影强,他们需要依靠反复体验来让观众觉得 值得 ,如何优化观众的多周目体验似乎是这个类型作品走向下一个层次必须要解决的问题,否则观众们在支付了同样的票价之后需要重复体验才能获得电影只看一次就会获得的满足感,有些得不偿失。
总结
总的来说这部《她看到红色》虽然除了主要角色以外其他人演技不在线,本地化工作不到位,影片节奏在一些必要的环节没有被提起来,但是其故事还算精彩,摄影也还说得过去。所以把《她看到红色》看作是一部实验性质的作品而言他还算不错,但如果以成熟作品的要求去评判的话他就差了一些火候,看来要把互动式作品的概念继续推广的话我们还有很长的一段路需要走。
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