《缺氧》是Klei继《饥荒》之后推出的又一款求生题材游戏。玩家将以上帝视角去经营发展一个殖民地。由于殖民地位于某个未知星球的地下,就连居民们日常呼吸喘气都成为了一件需要时刻操心的事。你需要做的,则是想方设法在这个地底世界寻找新鲜空气,让居民不被憋死;然后想方设法寻找食物来源,让他们不被饿死;至于吃好、喝好、玩好,则是更加奢侈的高级需求了。
《缺氧》是一款Roguelike游戏,每次开始都会自动生成一个独一无二的新地图。但是不论怎么生成,开局伊始你的殖民地都只有三个人、一个会定期送新人过来的传送门、以及一个食物储藏箱,箱子里存放着仅能维持很短一段时间的口粮。此外,初始位置所在的空间一定也会非常狭小,可供呼吸的氧气也因此非常稀少。在这种情况下,你可以做的事情非常有限,但也非常明确:拓展生存空间。
于是,你会下意识地命令居民们挖掘更开阔的空间,去搜集初期所能看到的所有资源,然后用它们建造储物柜、厕所、发电机等基础设施。为了在一穷二白的情况下获得稳定的食物来源,你甚至还不得不让居民们去吃用泥和水混合制成的 观音土 充饥
你下达的所有指令都将在AI的协调下安排适当的人自动完成。如果你想控制居民们做事的先后顺序,只需给相应事件设定一个优先级即可。优先级从1到9一共有9个等级,如果不进行手动设定,所有工作的默认优先级都设定为5。当然,每个居民都有着各自的特长和短板。有人擅长做饭、有人擅长挖掘、有人无法从事科学研究、也有人不愿意战斗。根据他们的特性,你可以在游戏的工作面板中设定每个人可以从事的工作范围。在这种情况下,你的殖民地就能够在各司其职的基础上,尽可能保持高效运转了。
游戏并没有独立的教程可供玩家单独学习,但是绝大多数稍有模拟经营类游戏经验的玩家,在开局自行摸索的过程中都足以弄懂这款游戏的基本玩法。而这样的学习曲线,和绝大多数模拟经营类游戏相比(尤其是和《文明》系列相比),都显得极其人性化。当然,死亡和失败肯定也会是学习过程中难以避免的代价。在具体游戏过程中,你很有可能会觉得要伺候好这么一群人真的是超乎寻常地艰难。
几乎任何一个迫在眉睫的现实问题,乍看之下似乎都有着简单而明确的解决方案。例如缺氧问题在游戏早期主要有两种主要的应对策略:利用藻类制氧,或者通过电解水制氧。可问题在于,游戏中的藻类资源极其稀缺,对应的制氧方法很难维持下去。而电解水除了会产生氧气之外,也将顺带分解出氢气。虽说氢气是一种非常宝贵的能源,但是在研究出配套科技之前,它对你而言只是一种不能呼吸,但却要占据大量空间的 废气 。哦,对了!电解水还会大量消耗生产生活所必需的纯净水,于是接下来寻找水源又会变成全新的问题
房间上方飘满了氢气。我第一次玩到这个进度的时候,真的是拿氢气毫无办法
在解决问题的过程中,工作效率和资源消耗之间还存在着很难调和的矛盾。任何大规模的建设活动都需要数量更多、素质更高的居民;但更多的人也意味着更多的资源消耗,高素质的人才则会对生活品质提出更加苛刻的要求。如果你不能适时满足居民们的这些需求,他们的心理压力就会上升,当压力超过了一定阀值,他们就会开始呕吐、哭泣、或者通过打砸机器来发泄心中的不满。所以为了防止他们造反,你还得想办法雇佣专门的艺术家给他们的生活环境进行装修,并建造按摩床让他们在闲暇时去享受 马杀鸡 。当然,这些肯定也会消耗额外的人力和资源
有趣的是,一些基础的初中物理学知识将会为你游玩这款游戏提供很大的帮助。例如我们都知道真空不导热,自然而然储存在真空中的东西也就不可能腐烂或变质。于是想办法将你的储藏室打造成密闭的真空环境,也就成为了一个比较聪明的选择。还比如不同种类的气体质量往往也会存在差异。较轻的氢气会堆积在空间上方,比较沉的二氧化碳则会慢慢下沉,战局下部空间。根据这样的特性,在规划殖民地布局的时候,你就可以事先在合适的位置建造恰当的设施了。
这是显示气体成分的界面。其中红色的部分大部分是由二氧化碳组成的,而它们之所以总是处于所在楼层的下方,是因为二氧化碳比氧气更重。
当然,这并不意味着游戏完全遵循了现实中真实的物理法则。最明显的地方在于即便挖掉你所建造的各个设施下方的地基,它也不会在引力的作用下自动掉落下去。虽说这看起来有些违和,但毕竟为游戏的正常进行提供了诸多便利,也让许多在现实物理法则中无法实现的奇思妙想获得了实现的可能。
绝大多数模拟经营类游戏都是时间杀手,在这方面《缺氧》更是做得登峰造极。四五十个小时对这部作品来说,可能只是一个让你初步熟悉主要套路的门槛;一两百个小时对肯玩进去的应和粉丝来说,恐怕也只能算是家常便饭。这种让人欲罢不能的魔力和《文明》系列 再来一回合 的原理有着异曲同工之妙,每一次哪怕再微小的进步都足以给你带来难以想象的惊喜。
《缺氧》目前的科技树并不复杂,一眼望去似乎只有非常有限的几个大类可供研究。但是每次研究完成一种全新的科技,都能解锁若干项新功能。居民们的需求将会随着科技进步逐步得到满足,一些之前没法解决的问题也会在这个过程中迎刃而解。可是在用科技解决问题的同时,全新的问题也会一个个浮现出来 而解决新问题的方案,则很可能需要你去研究另外一种新科技。
随着游戏流程的推进,野蛮原始的生活方式注定会被一套更加文明的、有着明确社会分工的体系所取代。你的殖民地将会成长壮大,各种基础设施的数量也会以惊人的速度成长,用水、用电、通风、排气都将成为亟待解决的现实问题。在这种情况下,建立起一套完善合理的水利、电力和排气管道体系不但势在必行,而且也将成为维持殖民地长期繁荣稳定发展的关键所在。
然而不论是用水、用电还是排气,都绝不仅仅是将资源从一个地方运输到另一个地方那么简单。水资源有着污水和纯净水的区别,气体有氢气、氧气、二氧化碳、氯气等不同种类,而电流也存在着不同档位的电压。因此在运送这些资源的同时,也需要细致入微地分门别类,并妥善处理生产生活过程中额外产生的污染。
这个过程非常麻烦,而且每一次配套设施的布局变化都会牵扯到对应的管道网络改造。从最初规划到最终形成完善的管道设施网络动辄就需要好几个小时、甚至十多个小时的时间。但是不断改造、不断优化水电气网络体系的过程却出乎意料地令人着迷,最终构建起完善的殖民地基础设施的时候,你所能获得的成就感也将无可比拟。
除了将自己的殖民地逐渐运营壮大之外,《缺氧》还有着另外一种独特的乐趣来源。游戏地图的范围是有所限制的,而这也意味着游戏中的资源总量是有限的。因此在游戏中后期,能否走上可持续发展之路,就成为了决定整个殖民地未来命运的关键。
在这种情况下,你可能需要精确计算居民们每天的氧气、食物、电力和水源消耗,然后根据需求有节制、有节奏地进行供应。而居民呼出的每一口二氧化碳、拉出的没一坨屎、排出的每一滩污水,你都得想办法充分利用起来,并通过一整套循环机制重新转换成可用的资源。当然,循环经济的发展之路充满坎坷,在你最终悟出靠谱的可持续发展诀窍之前,恐怕得搭上好几个殖民地来给你练手。
农业版本新特性
《缺氧》如今进入了Early Access阶段,这个最新的版本也被称为 农业版本 。和之前的Alpha测试的时候相比,如今最主要的变化,体现在将农业种植部分发展成了一整套更加详细完整的体系。 食物品质 和 作物品质 成为了农业体系中最重要的两个基本概念。
所谓食物品质,就是游戏给每一种食品划分的等级,从-3、-2、-1到0、1、2逐渐升高。一般来说,高等级食物所能提供的能量更高,居民吃下后生病闹肚子的概率更低。但是合成高级食物所需的科技和工序也会更加繁琐。而每一位殖民地居民也都会自带一个 食物期待值 的属性,并借此提出自己对最低食品等级的需求。如果给居民提供的食品没能达到他们的预期,他们的压力就会上升。
在这种情况下,你需要想方设法为居民提供符合他们期待的食物,而居民们对食物品质的期待,也会随着社会的发展而水涨船高 到最后,几乎所有居民都可能会提出最高等级的食物需求。
作物品质 对应的则是几种农作物在耕作过程中的状态。在这个版本之前,农作物不论怎么耕种(只要不让它枯萎致死),产出的东西都差不多。而如今游戏会根据你耕种植物时的精细程度,给农作物划分一个 作物品质 ,大体来说分为 标准 、 很好 和 卓越 三个等级。作物品质越高,你收获的东西就越多。而且对除了小麦之外的其他作物来说,只有耕种出高品质的作物,才有可能再次收获到这种作物的种子 而能否获得农作物的种子,则会成为循环经济能否持续进行下去最关键的一环。
Trump被莫名其妙地卡到了岩层当中。虽然这样的Bug出现得不是很频繁,可一旦出现,处理起来很麻烦。
而影响农作物成长的因素,则包含了气温、气压、施肥量和灌溉水量四大种类,品质越高的农作物,相应的环境要求也就越苛刻。在这种情况下,光是给农作物创造一个适宜环境,就是一项不小的挑战,而这也为游戏提供了非常广阔的研究空间和难度纵深。
当然, 农业版本 对《缺氧》而言可能仅仅是一个开始。从电力、水利到医疗、家居,这款游戏还有着非常广阔的内容可以得到进一步的深化。从这个意义上来说,在接下来三五年内,恐怕都不用担心没有新东西可玩。
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