和系列前作相比,《火焰纹章:风花雪月》沿袭并放大RPG元素。新作带来了自由探索的大学院、个性鲜明的故事角色,玩家沉浸在每个角色以及背后故事的探索之中,可以说对整个游戏四非常加分的。接下来我们详细了解一下这款游戏的特色吧。
抽丝剥茧、环环相扣的角色故事线
《火焰纹章风花雪月》3个学级学生加上教师等,能成为同伴的角色极多。而像《觉醒》及《if》那样角色之间亦有极多的支持剧情,随著支持等级解锁。本作的角色都是各有特色,而且每一位都有充足的设定与背后剧情。国家的贵族传统、角色身世、纹章之谜等,很多都将在剧情的推进中慢慢浮现。
除了与主角的,还有角色之间的剧情,常常能描绘出一个更充实的世界观。而且很多角色的设定都不是无中生有,像胆小怕事的家里蹲、风流成性的花花公子、极度自卑的自认不幸角色等,当慢慢解开角色剧情时往往能得知当中原因。而值得称道的亦是游戏数十名角色交错,极多剧情对话都有齐声优出色的全语音,加上支持繁中字幕,很多时令人想慢慢听完对话。
加减法双管齐下的玩法革新
《火焰纹章风花雪月》的战棋玩法今集有不少变更,加入计策、骑士团,淡化了剑枪斧的相克,亦有上作的战技系统。在实际玩时多了很多战略上的选择,像一招 神速态势 已经能令攻坚时的战略有重大变化,而武器能修理、远距离回复/救援/传送等魔法使用次数多等,亦令战略流程变得更简单容易。
本作经常都会出现有防御护甲的大型魔物,就算不是一线战力的角色,亦有很多使用计策破护甲的参与机会。比较可惜的是游戏除了主线的战斗外,其他的自由与外传战斗都经常翻用同一版图。
废萌育成要素屡试不爽
《火焰纹章风花雪月》极大比重放了在育成环节。其日历式每周自由行动、校园生活、角色互动及月尾大事件,如此有规律的玩法某程度上很像《女神异闻录》。这样的设计著重于与其他角色的培育、关系,尤其是钓鱼、种植、与众多有趣的学员举办茶会等耐玩性极高,但也令游戏的节奏变慢了很多。虽然你可以使用自动育成以及整个月跳过,但这样又会错失了很多角色剧情与报酬,如果不喜欢看剧情的话,玩下去可能会觉得颇闷,而且游戏的上半部与下半部虽然分校园篇及战争篇,但此套路却是一样。
在角色育成方面,虽然有很多的技能选择,例如可以学剑又学弓、学魔法又学格斗,但是技能运用却深深受到职业所限制。第一是职业有分 能否使用魔法 ,如果学了魔法又做格斗家就会变得不能使用。另一方面成长又往往受到最高阶的职业影响。为了能升至最高阶职业,就要迫著学那职业的三项技能,变相限制了技能选择,而问题关键就在于最高阶的选择实在太少。
难度骤降计谋占比极小
火焰纹章以硬核见称,前作中经典的救村任务、不死一人通关等等要求令人绞尽脑汁,就连中途要打斗技场赚点钱及升级都会险象环生。而近年作品难度愈发降低,由《新・纹章之谜》加入的 休闲模式 、《觉醒》 配种 的超强子女,到《Echoes》的悔棋系统,系列是慢慢走向易玩、大众化。
《火焰纹章:风花雪月》更是变本加厉,悔棋的 天刻之脉动 次数极多,多到基本上可以用来为角色凹点。而且敌人强度偏低、而AI又大幅弱化,连最基本的集中火力围死我方行错步单位,都变成傻傻的分散攻击。加上育成系统令我方能很快变强及转职,以及各种便利系统。种种因素之下就算玩困难难度,都比以往作品更加轻松。对于新玩家来说自然是易入门,但对于旧玩家来说战略趣味就不够,很少有深思熟虑后智商碾压的成就感。
这一问题也许会在 疯狂(Lunatic) 模式更新后得以解决。
名副其实的权力游戏
《火焰纹章风花雪月》的主线剧情并非陈腔滥调的皇道剧,其展开往往令人惊喜,亦会出现系列一贯的黑深残恶意。从游戏经历前半部学园篇到后半部战争篇,能体会到角色们的成长与觉悟。
游戏共有12个纹章血统,设定上其实有点《圣战之系谱》。此作也是全系列中最耐玩的作品。如果要经历所有路线,理论上需要150小时(跳过已看过的剧情)。游戏提供继承系统,二周目时育成能更加快捷方便,但在后期依然能够凭借主角无双通关,战斗内容稍显乏力。
《火焰纹章风花雪月》本作的大幅度变化令系列出现新的转变,从了解人物的过往,到看到角色渐渐地成长及建立关系,再到战争篇的转变,代入感极强。不过如此变化也带来节奏慢、育成繁琐、队伍过强、战略成份不足等问题,难度平衡与版图设计也有待商榷。但如此恢弘的世界观,如此庞大的文本量,《火焰纹章:风花雪月》无疑用其巨大的野心和信守的良心,不断征服着玩家。
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