《VGAME》是一款二次元动作冒险手游。本次为大家带来的它的试玩评测,这款游戏将在9月份上线,与主打割草的ARPG不同,《VGAME》不推崇无脑砍杀,它是一款结合策略性和操作技巧性的,有一定难度和门槛的硬核ARPG。简单来说,这款游戏玩起来并不轻松。
笔者目前玩到N-6,怪同时最多就4个(两近程两远程),但打起来不算太轻松。游戏怪的AI较高,会配合,并根据玩家的攻击选择相应对战策略。打近程怪的话,远程怪会远距离攻击,从而破坏你的攻击和连击节奏,被远程怪打到后,玩家英雄会顿一下,近程怪接着配合攻击;打远程怪,进程怪会追着你跑,打起来一样困难。而且关卡(副本)还有时间限制,过边打边跑的策略也受到较大限制。
英雄各有特色 与很多ARPG一样,《VGAME》的英雄也是以战队的形式在大多数关卡出现,玩家可以根据场景和怪选择相应的英雄对战。 目前笔者开启了3个英雄,3个英雄各有特色,各有所长,适合在不同的场景,针对不同的敌人战斗。目前游戏的设定是,玩家在起名界面选定性别和性格后,系统会指定默认英雄,笔者选了 男 和 稳重 ,系统就指派了维拉托。暂未体验其他性格人物。
维拉托,武器是刀,近战英雄,虽攻击范围较小,但攻速较快。
夏 米尔,武器较多,普攻武器是比英雄还高的死神镰刀,技能武器又有大剑、大锤、防爆盾牌和炸弹,近战英雄,由于武器优势攻击范围比维拉托范围大,但攻速较慢。
夏 米尔是VANPLUS STUDIO(游戏研发商)的 亲闺女 ,不仅武器众多,剧情设定是更是一枚高手高手高高手,经常不diao维拉托(剧情主角)。更重要的是她的终极大招有CG动画穿插,集威力与卖萌于一体。
法尔 吉斯,史诗英雄,武器是剑和魔法,设定算是上述两位的结合体,攻击范围包括近战和中远距离,近战攻速较快。
英雄技能 高策略+高耐玩不仅在产品方向与很多ARPG不同,《VGAME》在养成上也不走寻常路。与很多ARPG让玩家在装备、属性、宠物等高养成系统投入时间和金钱不同,《VGAME》的英雄战力主要来契印(类似很多游戏的徽章或宝石强化)、灵能(类似天赋树)和技能。
技能设定非常全面和细致,有点线面攻击,有空中和地面攻击,有近程和远程攻击,便于玩家针对特定场景和BOSS进行策略性战斗。当然,伤害高的技能消耗的SP就高。如 相位冲击 是跳来跳去的范围攻击技能,可攻击又可避免被攻击; 影步剑气 就是在英雄前方发出一团剑气,范围小且伤害也一般,但不耗费SP。 更值得称道的是技能的策略性,如上图维拉托的技能列表,玩家只能选择3个技能,需要玩家结合关卡(副本)的情况,估算SP消耗量进而设计技能策略,并最终形成自己的战斗策略。关卡(副本)不同,战斗策略和技能搭配就不同,大大提高了游戏的耐玩性和策略性,减少了玩家的枯燥感。这无疑是一个非常牛叉的设定。
截止目前笔者的进度,不算基础技能(基础技能无法替换),笔者目前有八个技能可替换(初始+光明)。从游戏属性界面看,游戏有光、暗、水、毒四个属性,理论上还有12个技能可选,至少暗属性的技能是一定有的。更多的技能意味着更多的选择和更高的策略性。并且,更多的技能意味着更深的养成,增加的游戏的耐玩性。比起千篇一律的养成装备、宠物、刷属性等等,技能的养成更有新意。哪怕多英雄,理论上玩家对技能养成的接受度也会高一些。
如标题,个人认为,《VGAME》的一些战斗设定借鉴了《战神》等ARPG游戏的元素,同时,《VGAME》的打击感和战斗体验也趋近于《战神》。 3D游戏中的攻击动作,每一个招式都是由 攻击动画 、 攻击力(伤害) 、 攻击方向 、
追踪性能 等要素组合而成。连击则又要以充满个性的方式将这些招式组合在一起。这一点《VGAME》做的有一定门槛,想简单通过普攻和技能结合随随便便几十下连击是比较困难的。在没有攻略的情况下,玩家需要摸索连击招式。
这一点有点像《拳皇》的路子,有门槛但并不小众。掌握怪的路数,平砍也能过关;连招又有额外的快感和成就感。在目前没有PVP的情况下,高玩和普通玩家都能在《VGAME》获得游戏乐趣。 在攻击动作要素中, 追踪性能 对攻击命中的难易度影响最大。 追踪性能 是指玩家角色发动攻击招式时,根据已锁定的敌人所在的位置自动进行追踪的功能。
《VGAME》和《战神》一样,也是系统锁定与玩家操控结合。当笔者在操控英雄普攻时,将方向键指向不同的方向,如果另一方向有怪,且在英雄攻击范围内,英雄也即时转向攻击;如果没有,英雄就还攻击当前的怪,直到怪死亡。这样的设定与《战神》完全一样,在破防值范围内的怪被攻击后会有一瞬间停顿,能让玩家随心所欲的战斗,给玩家更高的战斗自由度。让玩家有如武林高手一般的感觉,乱军中取敌将首级,体验战斗中掌控一切的乐趣和快感。
ARPG的标配,如被攻击敌人震动及后仰、屏幕振动视觉效果、英雄攻击动作、光效、伤害值、连击数、Boss血量、浮空连击等标配都有,尤其需要夸奖的是战斗的节奏感、格挡连击技、战斗镜头转换和动作慢镜头。上述元素结合在一起,使《VGAME》的战斗体验非常丰富。快节奏的背景音乐,打击及喊叫的声效,配合起伏变换的视觉效果,玩起来相当爽。
战斗节奏感。如同《战神》一样,英雄普攻和技能攻击时,都有一定的停顿,比较符合现实和物理逻辑。技能 相位冲击 最后从天而降,打出最大伤害; 影步剑气 释放时,英雄先向后方蓄力,然后拔刀向前甩出剑气。等等英雄的普攻和技能,都有点利用重力或惯性增加伤害的感觉,让玩家从潜意识觉得比较真实,打击感较强。一些ARPG刀上下左右快速砍,完全不符合人体发力的现实情况。
格挡连击技(笔者自己起的名字)。英雄用格挡成功抵挡怪的攻击后,紧接着会出现一个连击按钮,玩家点击按钮后,会配合之前的格挡形成连击技,给怪造成较高伤害。技能和按键的快速点击结合,在《战神》出现较多,目前《VGAME》只设置了格挡连击技。如果被怪包围了,这个技能有一定用处。唯一需要改进的是,格挡时间太短,造成时机难把握,非常容易按早了或按晚了,进而导致被怪打死。
战斗镜头转换。如上图,随着技能的释放,英雄方位跟着变化,镜头也随着英雄方位变化而转移,但切换较自然平顺,却给我玩家如过山车般的战斗视觉感受。切换后,镜头仍对准默认或最近的怪。另外,关卡(副本)结束后,镜头围着英雄转一圈,英雄摆酷炫的pose,看起来挺帅。
动作慢镜头不算是新东西。但如同高低起伏的音乐一样,游戏画面快慢结合,视觉体验更丰富。
非战斗场景镜头设置镜头设置和《战神》一样,会随着英雄的走位而自动调整镜头方向。笔者试验过,不管是侧身,背身跑,镜头会逐渐转换到英雄正前方,非常平滑。不需要玩家额外动手调整视角。
模拟现实的物理模型和算法
除了战斗动作模拟现实,战斗场景外的制作也非常精细。笔者在天桥堵路过的NPC,他就会从我英雄侧面过去,我就把他卡在我和扶手之间,NPC就一直走。很多游戏人物都是穿体而过。从这一点又证明了《VGAME》制作精细。
不走寻常路的成长设定 《VGAME》将账号与英雄养成分成单独两条线,账号没有等级,只有 莱斯评级 ,玩家完成特定游戏行为获得技巧和能力分数,进而获得更高的评级。 莱斯评级 可以理解为很多游戏的荣誉系统,一般游戏是三条线,即荣誉、账号等级和英雄等级,英雄等级不超过账号等级。
《VGAME》等于说将账号登记砍掉,只保留其他两项。而 莱斯评级 决定游戏开放内容。 莱斯评级 的分数来自玩家技巧和能力的特定游戏行为,而不是打副本就能得分数,比如升级技能才能得分数,玩家需要打很多副本才能得到材料,再去强化,越高级的技能消耗材料越高,做了很多操作才能获得一定分数。这样的设定拉长了游戏寿命,也比等级评判玩家的实力和水平更科学更准确。 在英雄成长方面《VGAME》也是特立独行。与其他ARPG不同,《VGAME》没有账号总战力的设定,只有每个英雄的生命值、攻击、防御等具体属性值。
待优化的点游戏节奏待优化。首先,前期的剧情铺垫太多,尽管我理解《VGAME》有更大的目标,但前期的剧情还是有些多了。
其次,笔者在N-5的时候主线任务卡住了,要求笔者升到N-7才能做主线任务。除了能力任务外,我还去做技巧任务,格挡任务快把我玩吐了,非常难把握,而且格挡的实际应用非常少,让玩家花费的时间和获得的收益不成正比。可以把这个大的鸿沟分割成二个甚至三个小分割,穿插在主线任务中,能让玩家平滑过度,比现在的设定容易接受。 引导不足。 我要变强 这种百科全书没有。契印、或技能升级等道具获得途径,不论是UI跳转,还是背包的道具详情都没有说明。
UI或界面设置待优化,包括操作和美术设计。不论是完成 挑战 ,还是完成 莱斯评级 任务,直接把玩家返回到游戏场景。我需要刷 莱斯评级 分数,完成一关任务就要打开菜单,再进入 莱斯评级 任务选择人物打,操作非常繁琐,非常不利于刷东西。 最后就是最大的问题 卡顿和闪退。
游戏的动效太多,不算英雄本身的动效,包括非战斗场景的NPC动作,灯光、传送点动效、其他物件等等,还有战斗场景中怪的攻击,血和魔补给点动效、灯光及火焰等等,游戏全程占用大量CPU性能,当然,攻击运算和数据传输也消耗大量CPU性能,导致游戏非常容易卡顿和闪退。
结语 《VGAME》是一款非常棒的游戏。它已将最核心最难的部分制作完成,而且制作水准非常高,只剩下一些次要内容和系统待优化。以目前游戏的质量,且当前版本是第一个测试版本,玩家有理由相信VANPLUS STUDIO能将其他系统做好。 结合其游戏特色和较友好的氪金设置,《VGAME》有望获得较好的玩家口碑。同时,《VGAME》不仅仅定位一款ARPG游戏,希望结合剧情做一款有深度和内涵的游戏,尤其是在没有IP的情况下更是值得钦佩。笔者体验期剧情后,觉得剧情逻辑性和连贯性都还不错。 总之,《VGAME》是一款值得期待和体验的游戏,期待下个版本能给玩家带来更好的体验。
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