《Automachef》一款另类模拟经营游戏,游戏其实就是厨房模拟经营游戏,中文名为《自动机械大厨》。看到题目,可能有的玩家会以为是是个愉快地买菜-做菜-卖钱然后循环往复的休(修)闲(仙)游戏,然而并不是。
关掉游戏盯着商店页面发呆时,才注意到了这张图。
看到没,玩个厨房模拟游戏还要写代码,说不定21世纪后期不懂得编程真的寸步难行了呢。
其实很多厨房模拟游戏,大都是在考验玩家的敏捷、耐心和对大局的把控能力。顾客提出对于食物的需求,然后玩家参考既定的食谱采买食材来制造食物,在规定时间内投放给目标,从而获取收入。而随着收入和人气的提高,我们便可以解锁更多的生产线,来满足更多的顾客和他们日益膨胀的 食欲 。如何在规定时间内用正确的食材做出食物并且准时投放给正确的客户,是这类游戏的关键问题。
但《自动机械大厨》与这类要和 前线 打交道的游戏不同,玩家在本作中操控的,是真正的 后台 。我们不需要考虑该买哪些食材,也不需要担心食物生产出来会不会来不及送给需要它的顾客,唯一要做的,是采购、设定和组合大量功能各异的机器,来打造一个全自动厨房。在这条 生产线 运作的过程中,我们还必须征服来自空间、能量和方案设计等各方面的挑战。不仅要注意监测食材和能源的消耗,后期甚至还要防范故障、腐坏、火灾和虫害的风险。
听起来就很复杂很有挑战性对不对,想自虐就快来玩吧!
这确实与我最初想象中的不大一样,与其说它是经营模拟,倒不如说是需要严密的逻辑思考和编程能力的益智解谜。
每一关的关卡目标便是它的谜面。
而目标中给出的食谱,即食材组合方式,还有已解锁的机器部件,便是唯一的线索。
而解密过程,就是开动脑筋,将功能不同的各种机器组合起来,并且用传送带和机械手臂衔接,让那些未经加工的裸食材经过切剁、炙烤、油炸和组装等操作后,被运送到顾客的餐桌上,并且达成三个目标:
完成X份订单 电力消耗不超过Y 食材消耗数目不超过Z
而这套能够投入使用并高效运转的 生产线蓝图 ,就是最终的谜底。
而每个谜题基本都是一题多解,这就提高了游戏的自由度和可玩性,想要找到最优解确实需要好好动动脑子。
不过这个玩法有一个比较突出的问题,那就是随着游戏的深入,各种新机器和食谱解锁,这条生产线会变得越来越复杂。但这种复杂只是由于食材组合和需要的处理步骤变多而导致的,本质上与前面稍显简单的关卡并没有什么不同。再加上空间、预算和功率的严苛限制,导致玩家只能一直不断地试运行和做减法,这就很容易让人产生厌烦感。
除了要将各种功能的机器合理安排,组合成能够顺利运转的生产线外,我们还需要调试各个机器的功能,比如说安排分配器生产各种 原材料 ,设置订单读取器来控制4个装置的开关以节约能源,使用智能机械臂来拾取特定中间产物等(比如说如果你在电烤架前放非智能机械臂,那没被烤好的面包片也会被分拣出去,任务就失败了)。总而言之,《自动机械大厨》就是需要玩家自己去调控每一个机器,上到高级电脑,下到传送带速度,只有你想不到的,没有它做不到的。
而至于作为 噱头 的真-编程玩法,是在一种叫做AC-16的计算机装置上得到了最为直观的体现。不过除了主线剧情某个关卡中必须要使用以外,其他时候反而是简单的控制器,即前文所述的订单读取器用得更顺手。毕竟就算可以用视觉逻辑编辑器代替纯代码编程,也不是人人都想要在玩游戏的时候还要遭受毒打的...
主要模式:
围绕着组合生产线的玩法,《自动机械大厨》的主要模式共有3种,其一为剧情模式,其二为合约模式,其三是自由模式。
剧情模式:
在剧情模式中,玩家将在一名长得非常复古的机器人罗伯特的协助下,实现建立全自动化厨房,节约成本,解(碾)放(压)全人类的伟大愿望。
这个看起来破破旧旧的机器人将带领我们从一个懵懂的小白变成一位 生产线操纵大师 ,只不过机器人高估了我的智商,游戏的引导在我看来做得不算特别成功。前三关还有一些文字指引,后面就全靠自己。
罗伯特君不会再细心教导你每种新出现的机器要如何使用,放在哪,需不需要通过传送带来衔接;也不会告诉你从原生食材到最终成品这个过程中的中间产物到底是怎么做出来的。比如说前期我一直不知道那些冗余的设备是可以被删除的,只能把它们挪到空地上白白浪费电,也不知道培根条是要用油炸机而不是电烤架,这些只能由玩家自己去试(比如我先玩了合约模式,开始时没有买包装机,用初始装置怎么弄都无法做出薯条,全程没有任何提示告诉我要先买包装机再进关卡)。并且前期三关的提示其实也挺简略的,比如什么时候要用到机械手取材衔接,什么时候只要传送带就行等等,全都没交代...以至于我吃了个午饭再玩,都会觉得有点手生。
合约模式:
而在合约模式中,玩家扮演的角色变成了运营。我们将摆脱机器人的控制,开设一家属于自己的厨房管理公司,为全国各地的餐馆提供 后厨改造升级方案 。不过公司的启动资金有限,初始时也只有一套基础机器被解锁,所以需要先从小单子接起,然后打出自己的名气,逐渐扩大自己公司的规模。
可以接取的合约内容会在收件箱中出现,分为简单、中等和困难三种难度,而难度也可以在最终签署前调整。合约的难度越高,完成所能得到的回报也就越高。而如果我们能够满足甚至超额完成客户所提出的效率目标,客户也会为我们提供额外的奖励。
不过哪怕是最简单的订单,难度也不小。如下就是合约模式第一关我使用的通关蓝图,虽然我已经尽量精简了装置,还是摆得满满当当。就算这样,电力上限是1238,我都是卡在1235过的(第一回运行的时候,多放了两个传送带,结果就超了)。
而这种 困境 又是哪些原因造成的?
其一,在我们尚且穷困潦倒的时候,资金和场地都非常有限,而且合约目标中规定的电力消耗上限也很苛刻,所以能够购买和维持运作的机器部件数量便不能太多;其二,食谱中要求的食物都并非简单生产就能送上餐桌,需要经历各种加工和组合才可以,需要的机器部件数量和种类原本就比较多,但为了控制耗电,又不得不额外购买订单读取器来控制各样机器的开关。这个效率与能耗的平衡点就需要我们反复在脑海或者游戏当中演练去寻找,甚至传送带多了几条可能都会过不了。就这么简简单单的一关,我这个不太灵光的脑袋都花了快半小时去做...更何况后面越来越复杂的食谱了。
自由模式:
为了更大程度地开动玩家们的脑子,《自动机械大厨》还贴心地内置了场景编辑器、测试场地和模组这三项功能。借由这三项功能,你可以充分发挥自己的想象力来创造关卡、创造模组,并且在没有资源限制的模式下测试你脑内的一切生产线蓝图。此外,还可以通过创意工坊玩到别的玩家设计的关卡,有点点马里奥创造的感觉(碰瓷了)。
憋屈了几个小时了,想怎么浪就怎么浪的感觉真好。不用care订单,不用care耗电,怎么浪费怎么来!
而这些开放式的玩法,自然也延长了《自动机械大厨》的游戏寿命。毕竟主线打不过,来个自由局也是不错的。
美术音乐:
美术
《自动机械大厨》的美术风格整体偏现代,场地内配色主要由蓝色和橙色两种互补色构成,所以非常和谐,看起来比较干净和舒服。不过这些机器和装置的塑胶感远重于金属质感,虽然整体轮廓还算比较清晰,但细节方面的处理就并不算特别精细。这就导致很多机器在大体上长得非常相似,比如上面那张图里,传送带左右两边的方块装置,其实是两个不同的机器。而智能机械臂和非智能机械臂外形上的差别也就是配色不同罢了,如果不点击查看的话,很容易搞混。
其实这种配色和画风我感觉有点手游感。
同时,塑胶感重,就意味着对空间的挤占,这一缺点随着关卡要求越来越复杂,被暴露地越来越明显。原本游戏在预算和能耗上的玩法限制就让人觉得展不开拳脚,结果各种装置堆叠满了整个房间的时候,视觉上又给玩家带来了一股束缚感,再加上关卡难度较大,需要反复测试生产线的运作是否顺畅,久而久之确实很容易让人心生厌倦。
音乐
说完美术,再说说配乐吧。《自动机械大厨》的BGM非常欢快,有种戏谑感,小号的声音和鼓点的节奏也很洗脑,听久了容易上头。但这种大量使用管弦乐器的、具有浓郁西洋风格的BGM呢,与和风、国风这类以舒缓见长的音乐不太一样,重复多了就容易觉得吵闹。同时,音效方面也乏善可陈,基本上就是各种机械和履带摩擦的声音,还有烤架和油炸机的 滋滋 声等等。
嗯,再加上卡关容易心生烦躁,不如关了声音算了。
总结:
总得来说,这是一个非常 烧脑 的类解谜经营模拟游戏。与常见模拟经营的 加法 不同,本作更看重做 减法 ,有限的电力、有限的食材、有限的空间,种种限制让我们不得不寻求最优解,将各类装置的数量和组合在一起的功耗减少到最小。然而简略的指引,复杂的食谱却让这条 解谜之路 变得更加艰难。
我相信,如果你是一个硬核经营类、解谜类、编程类游戏的爱好者,《自动机械大厨》应当不会辜负你的期待。毕竟整条生产线在经历过重重测试后终于投入使用的那一刻,所能带来的成就感是极高的。
简单录了一个过程,总之成功运转并且完成任务的那一刻,我是非常激动的。
但如果你就是个普普通通的休闲玩家,想要在游戏里体验做菜快感,当个厨子的话,不要被这个名字给骗了,它真的跟做菜没啥关系,50块不如去吃一顿吧。
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