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茶杯头评测 用动画方式打造的游戏

时间:2021-08-09作者:佚名来源:好手游网我要评论

《茶杯头》最大的亮点是这款游戏全程使用手绘动画作为素材,这个游戏给人一种看动画片的感觉。这款游戏是以动画的方式创作的,游戏中没有3d模型,全靠动画式的绘画制作。整个游戏最后呈现出一种惊艳的效果。

茶杯头评测 用动画方式打造的游戏

以做动画的方式做游戏

很大程度上,独立游戏能有现在这般人才辈出,要归功于2012年发布于网络上的一部名为《独立游戏大电影》的纪录片,许多热爱游戏的人都是通过看了这部电影而决定投身游戏开发事业。MDHR的创始人是来自加拿大的莫登霍尔三兄妹,哥哥叫查德,弟弟叫贾瑞德,他们俩从小就非常喜欢玩游戏,并且特别中意诸如《洛克人》、《魂斗罗》等作品,长大以后的他们虽然有着做游戏的梦想,但由于游戏开发行业的门槛颇高使得他们暂时放弃了这个打算,直到在看了这部《独立游戏大电影》之后,被影片中各个为梦想而奋斗的游戏人的精神所打动,于是决定自立门户做游戏。而在听到两个哥哥决定专职做游戏之后,妹妹玛嘉便辞掉了自己在银行做软件工程师的工作加入了他们的行列。

两兄弟心有灵犀地打成了共识,想要做一款横版射击游戏,大哥查德虽然画画不错,但不是一个专职的动画师,在他看来或许能够使用儿时在电视上看到的旧式动画的美术风格进行制作,他本人对于这些作品还是比较喜欢的,若是照个葫芦画个瓢还是能够做到的,查德尤为喜欢大力水手与米老鼠,但出于版权原因,他只能选择对这款游戏中的每一个角色进行原创。三兄妹为游戏创作的差不多1.5万幅图画,以使得游戏的最终表现能够达到早年间动画的效果,而,每一个Boss的动画最高更是达到了1500帧,游戏中没有任何3D模型,背景是妹妹玛嘉画的,音乐是找人定制的,剩下的便是画画,然后将他们合并起来,与30年代的动画创作基本是同样的流程。

茶杯头评测 用动画方式打造的游戏

惊艳

笔者印象中第一次见到《茶杯头(Cuphead)》是在2014年的E3游戏展上,这也是《茶杯头》第一次公布在世人面前,起初只有几段视频用作展示,不知道的人还以为这家工作室是做了一部向经典致敬的复古动画片,而当人们听说这是一款游戏是,相信所有人都会为之而感到惊讶。在次年的E3展上,开发商StudiosMDHR为到场的来宾们带来了《茶杯头》的首个试玩Demo,从这款Demo中我们能够得知这款游戏的整体美术风格采用了与上世纪30年代的美国动画片如出一辙的画风,以完全手绘的形式进行场景中每一块素材的制作,其本质是一款2D横版动作射击游戏,与早年间的诸多同类作品基本相同。游戏中的Boss战做得十分出色,动画表现力十分精细,每场战斗看下来就宛若在看一部很老的动画片,而令人略感失望的是,当时的《茶杯头》计划做成一款只有Boss战的游戏。

茶杯头评测 用动画方式打造的游戏

或许只是这三兄妹想要尽快将这款游戏公布于众,因此这款游戏计划只包含Boss战,但实际上他们是想要做成线性关卡,加入多个丰富的平台关卡,但由于资源短缺的缘故,不得已只能把Boss战做完,毕竟他们也不敢确定这款游戏能否受到大众的认可,若是高开低走,那无疑会造成许多损失。而此次在E3上的展出,玩家们的正面回馈让他们备受鼓舞,于是他们决定把此前设想的但没做出来的东西给完成,而为此他们甚至抵押的住房以扩大团队的规模,力图制作一款质量过硬的作品。他们的热情得到了微软方面的赏识,给予了技术与资源上的支持,直到游戏的正式版完工,工作室的规模已经扩大到了20人,负责各个方面的专业人士也是一应俱全。

复古 横版射击

相信不少玩家都玩过《魂斗罗》、《合金弹头》等经典横版射击游戏,这些游戏同样制作质量不俗,但同时难度也不是很简单。玩家通常遭受一次攻击就会死亡,需要一边通过跳跃或蹲伏躲避敌人的攻击一边开枪进行射击,有的作品甚至还有更加复杂的动作系统(滑铲或攀爬等),本身在枪林弹雨中躲避攻击本身就不是一件非常容易的事情,而若是加入更多的元素只会更大程度的增加游戏的难度。而在《茶杯头》中,玩家能够跳跃,闪避,格挡敌人的部分攻击,释放强力攻击,其花哨程度远比曾经的横版射击游戏还要复杂许多,而敌人的攻击模式也是各式各样,甚至有的还会变化攻击模式,因此相对而言这款游戏的难度并不简单,甚至用比较现代的话来说,多少还有些硬核。

而考虑到游戏本身相较当下的游戏难度有些偏高,因此开发组在游戏中后加入了简单模式,让敌人的血量变低,攻击方式也没有那么复杂,让更多的玩家更能轻松的通关,而真正最佳的游戏体验,则只能在游戏的标准难度下体验的到。游戏在上市之后大受欢迎,仅两周的时间便突破了百万级的销量,玩家们对于这款游戏的评价除了有些难,便再也挑不出毛病了。而后来的一段时间里,我们能看到不少主播因经常在游戏中死亡而气到砸手柄,甚至有的在通关时激动到流泪,游戏得到了2017年TGA年度最佳独立游戏以及最佳美术指导的奖项,可谓是名利双收。

结语

看到游戏能够取得这般成就,那么对于开发者而言再苦再累都是值得的,殊不知游戏本身并没有计划添加简单模式,因为最初开发组对《茶杯头》的定位并不是能够被大多数人能接受的游戏,后由于开发组内部表示这款游戏的难度确实高于现在市面上的平均水平,而看在玩家们的热情如此之高的份上才选择妥协。不惜爆肝也要保证全手绘完成游戏,不为取悦市场而选择降低难度,或许有的时候只有靠这份执拗才能够做出这般独特且优秀的作品吧。

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