不知道大家有没有玩过《对马岛之鬼》这款游戏,这款游戏还是非常不错,融合了东西方游戏设计理念的作品。说白了就是用西方人的视角,但是却讲述了东方的故事。因为是东西融合的作品,所以受众面也会更广,但是对应的缺点就是,不够东方,小编我特意带来了这款游戏的测评,来看看吧。
这种东西结合,东学西用的做法,确实行之有效,能够讨好到绝大部分的玩家。但从某种程度上来说,或许也正是因为本作是一款东西结合的作品,所以不可避免的,制作组的某些开发理念,会与玩家的预期存在着一定的偏差。这种偏差,来自于不同文明在文化、历史、价值认同上存在的显著差异。最终导致,本作虽然在游玩时会有着不错的代入感,但从根本上来说,它还只是一次欧美厂商对日本武士文化的致敬与模仿,它能给玩家带来一些惊喜,但可能还是难以做到形神兼备。
这并不是说《对马岛之鬼》不好玩,相反,它本身依旧是一款设计非常成熟的开放世界动作冒险游戏,该有的玩法,它一应俱全,并且你也几乎从中挑不出什么缺憾。而在此基础上,融入大量的日式元素,也让本作无论是从观感还是体验上,都充满了异域风情,画面更是优美到足以成为本世代的领军者。所以从内容丰富程度上来说,这是一部非常标准且成功的3A作品。
而它之所以让我觉得,没有做到形神兼备,很大原因还是在于它的玩法缺乏新意,剧情设计稍显老套,其输出的核心价值理念,依旧是属于欧美游戏的那一套个人英雄主义、所谓的传奇成长史以及角色的自我救赎。当这些内容与日本文化结合,它确实能在上手之初就让玩家眼前一亮。但随着游戏时长逐渐累积,玩家会感受到疲劳、乏味,最后对本作的印象,可能也仅仅是 日本武士题材的刺客信条 而已
当然,如果玩家只是想去体验一部以古代日本为故事舞台的作品,或是想要在游戏中一睹日本武士战斗时的风姿,那《对马岛之鬼》绝对会是当下最好的选择。它不会像《只狼:影逝二度》和《仁王》那样,因为较高的难度而让玩家望而却步。同时,优秀的画面表现,丰富的游戏内容,都能让玩家在游戏过程中,获得前所未有的满足。
本作的画面表现,早在18年的E3游戏展上,就深深震撼了所有玩家。实机演示里那段枫树下的对决,当时让我看得大呼过瘾。很难想象这会是一款将在本世代主机上推出的作品。演示中动态的天气效果,以及美到令人窒息的环境渲染,都给玩家留下了极其深刻的印象。以至于后续预告出现明显的画质缩水问题后,大多数玩家对本作,都不再抱有过高的期待。
而实际上手后,虽然画质缩水在所难免,但整体游戏的画面表现,依旧是做到了行业领先的层级。开发商Sucker Punch,在本世代初期,曾为玩家带来了《恶名昭彰:次子》这部作品,虽然它的玩法也并不算新颖,但凭借夸张的动态光影效果,依旧给玩家留下了不错的印象,同时也足以证明Sucker Punch强大的开发实力。
到了《对马岛之鬼》中,Sucker Punch的技术实力得以进一步展现。他们为游戏加入了大量丰富的动态效果,包括光影、风、云、植被等等,在贴合游戏设定的同时,这些元素使得玩家眼中的对马岛,真正 活 了起来。同时,强大的画面表现,配合本作选项丰富的拍照模式,也已成为了玩家日常游戏体验的一大乐趣所在。 赶路五分钟,拍照一小时 ,如今已是 对马岛 玩家的标签之一。
同时,游戏为了表现对日本传统剑戟片的致敬,加入了风格独特的 黑泽模式 ,在该模式下,游戏的画面以及声效,会被处理成经典的黑泽明电影模式 黑白的色调搭配,更加丰富的胶片颗粒,以及电影放映时的底片黑线。这看上去确实挺像那么回事,但在实际游戏体验中,我并不推荐使用该模式进行游戏。你或许能在跑路时开着它看看风景,但一旦开始战斗,你最好还是赶紧把 黑泽模式 关掉。
对于我来说,本作在画面上最令我满意的一点,在于地图指引的设计。在传统的开放世界游戏中,玩家的可视界面,往往分布着各种各样的HUD信息。其中,小地图指引则是几乎所有游戏,都必然会加入的元素。虽然此前也有像重启后的 古墓丽影 系列那样,将地图指引融入到其他游戏机制中,来保证玩家视角足够简洁,获得更佳的代入感,但在我看来这都不及《对马岛之鬼》的设计出色。
《对马岛之鬼》是将地图指引与游戏中的动态环境系统相结合,玩家只要轻触手柄的触摸板,游戏中就会刮起一阵风用于指路,同时在赶路途中,游戏会自动隐藏所有的HUD栏目,来保证玩家视角足够简洁。制作组将这一机制打磨得非常成熟,使它与游戏本身的设定完美融合,游戏中的狐狸、飞鸟等,也同样会起到指路的作用,既保证了寻路过程的多样性,又为玩家提供了更加沉浸式的体验,这一设计着实精妙。
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